FIRST TEN MINUTES
13 Regeln für ein erfolgversprechendes 3d Game

Um zu verstehen, wie das wirklich geht, muß man sich einfach nur mal diesen extrem großartigen Vortrag von Ken Levine und seinen Partnern auf "The FEED" anschauen, hier wäre der Link für die wirklich Cleveren und Hochmotivierten unter uns:

http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/711011/video-bioshock-infinite-panel-from-pax-east-2011/

mit: BIOSHOCK`s Irrational Games Art Team: Nate Wells, Ken Levine, Stephen Alexander, Senior Effects Assist: Shawn Robertson

Diese besondere, US-amerikanische Lektion in Sachen Passion und storytelling wirkt m.E. völlig "zielgruppenfrei" im Ansatz seiner Macher, trotz der erwähnten und kontrollierenden Geldgeber, denn hier wird mit einer Marke, die ohnehin zu den erfolgreichsten Franchiseprodukten der letzten zehn Jahre gehört, so gut auf Macherseite weiter-"gespielt" bis daraus wieder ein neuer eigener Tophit wird unter dem Brand: BIOSHOCK INFINITE.

Während man zuhört, hat man unweigerlich das Gefühl, eine ArtZeitreise in der Menschheitsgeschichte eines Paralleluniversums mit diesen Männern zu unternehmen, die "System-Shock" und damit einen erfolgreichen Pionier der Shooterbranche erfunden und zu Geld gemacht haben. Es ist mir einfach eine riesige Freude, diesen motivierten, gebildeten und vielfältig denkenden Künstlern zuzuhören und zu bemerken, daß auch viele Filme besser wären, würde man sich an diese perfekten Tips halten, denn in jeder Sekunde dieses Vortrags jagt ein Tip den Nächsten und alle englischsprechenden Jungspieledesigner und Jungfilmer sollten sich schleunigst dieses wunderbare Stück Dokumentation anschauen, solange es noch lädt. Für alle die, die keine Lust darauf haben, hier mein Versuch, die von mir verstandenen, als wichtig erscheinenden und in diesem Vortrag dargestellten Regeln zu dokumentieren und ein wenig zu erklären:

1. Watch a lot of documentaries to learn how HISTORY for your game can be established to understand its later success in believing it.

Ken Levine (mein "master of gaming", ja, noch vor John Carmack) erklärt hier, wie wichtig es ist, vorhandene, echte "Vorbilder" und Strukturen aus der realen Welt so zu verknüpfen, daß eine Spielstory relevant, identifizierbar und vor allem emotional spielbar wird. Eine Geschichte oder die"Geschichte" ansich ist numal das "Schichten" von Handlungen und ihren Verläufen durch Aktion-Reaktion des Handelnden. Die Menschheitsgeschichte beispielsweise und das Überleben ist dabei auch immer wieder sich ständig ändernden, örtlichen Gegebenheiten unterworfen (Öl im Golf, Atomleck in Fukushima, Tschernobyl, Vulkanausbrüche, usw.), die wiederum in andere neue tiefe kulturelle Inhalte führen: Das menschliche Leben in einer Wüste ist numal völlig anders als am Polarkreis, obwohl in beiden Vegetationen ähnlich große Ödnis durch Kälte oder Hitze herrscht. Das führt dann auch zu anderen Kulturen, Religionen oder Lebensweisen, Kleidungen, usw. Also heißt das: Lesen und Dokumentarfilme anschauen. Sich umfassend zu bilden ist m.E. die wichtigste Vorraussetzung, um ein guter Spieldesigner zu werden und um ein wirklich herrausragendes Spiel zu entwerfen. Außerdem macht es extrem "sexy" !

2. Establish conflicts that carry the story playable and keep it identificable with its pro-or antagonist.

Nachdem man also einen umfassenden Horizont für seine Geschichte erworben hat und seine Spielewelt in einer bestimmten Epoche oder Zeit ansiedelt, kann man anfangen sich über seine Charaktären/Figuren Gedanken zu machen. Aussehen, Verhalten, Eigenschaften, etc. Welche Dinge aber bewegen meine Figuren und warum müssen und dürfen sie scheitern? Menschliche Geschichten enstehen aufgrund der klassischen Bedürfnispyramide nach Maslow wahrscheinlich so am verständlichsten:

http://de.wikipedia.org/wiki/Maslowsche_Bedürfnispyramide

und lassen sich in einer entprechend gestalteten Umwelt recht einfach intensivieren, ob in einem "SAW"-Mechanismus oder einer Welt aus "Feenstaub, Drachen und Sternenflimmern". Da wo meinem Charakter (als Spielender) relevante Grenzen gesetzt werden, will ich diese überwinden, wenn sie (Spieledesigner) mir glaubhaft machen können, daß mein ebenso glaubhafter Charakter daran glaubhaft wächst. (Skills, Upgrades, etc,) Ich brauche also beim Spieldesign ein Drehbuch für meine Geschichte, in dem ich aufschreibe, was passiert, warum es passiert und wem es passiert.

3. Compare historical events in human kind, feel and transport their reasons and socialization process into events of your story to make it emotionally understandable from the points of outcome, user´s success and its possible destruction.

Nochmals der deutliche Hinweis, daß man seine eigenen Entwürfe ruhig an tatsächlichen Gegebenheiten misst. "Infinite", zum Beispiel, stützt sich in seinem Grundplot (Plot= Handlung) ganz stark auf die Hoffnungen und Träume seiner dargestellten Zeit im Amerika um 1920:

http://en.wikipedia.org/wiki/American_exceptionalism

gemischt mit den damals kursierenden spirituellen Anwandlungen auch in Europa einer der Industrialisierung teilweise sehr zwiespältig gegenüberstehenden Gesellschaft der Natur-Phänomene und Magie mit allerhand spiritistischen Sitzungen, Tischerücken, Pendeln, Wünschelruten, Satanskulten. usw. ergibt sich schon jetzt ein simpler perfekter Spieleplot: Industrialisierte Zivilisation gegen konservative Natur-Magier. Einfach nur durch Nachdenken und Kombinieren. Dazu noch in einer Welt, die wahrlich "abhebt" und in der ich mich, wie fliegend fortbewege und mit meiner Umgebung "interagiere" und schon bin ich User "gefangengenommen" und werde erst gegen Spielende "herausgelassen" aus diesem herrlich "klebrigen" Trip einer völlig durchgeknallten Achterbahnfahrt.

4. Give it (the story) a true power source of emotions with a cloud of borders in intention and possibilties motivated by the historical "future" of the story-timeline from its own settled point of history and historical view.

"Eine Spiel-Energie durch die Geschichte gestalten, die in einer Wolke von Begrenzungen in Absicht und Möglichkeit emotionalisiert und durch die spielinterne "Zukunft" auf der Zeitachse des Spiels und der auch daraus hervorschauenden Spiel-Historie motiviert wird."

Klar, daß das niemand versteht, aber auch dafür ein aktuelles Beispiel:

"Games of thrones" eine neuer Serien-Blockbuster von HBO, gestaltet in einer tollen Welt eines Mittelalters, eine Art magischer Welt, die nach drei Folgen glaubhaft und nachvollziehbar ist. In dieser Welt, deren Mechanismen ein wenig an "Gothic" oder Fantasyspielewelten im Allgemeinen erinnern, gibt es Zauberwesen (u.a. White Walkers) und die sind auch völlig glaubhaft dargestellt. Warum? Na, weil die dort agierenden menschlichen Charaktäre so intensiv durch Drehbuchautoren gestaltet wurden, daß man als Zuschauer den unglaublichen Rest einfach mitnimmt. Somit ist die Energie der Figuren so stark, daß sie mich erfahrenen Zuschauer selbst die größte Lüge glauben lässt, die mir der Drehbuchautor auftischt (Achtung: Spoiler!): Daß ein zehnjähriger Junge einen Sturz aus ca. 30m Höhe auf einen grasbewachsenen Felsabhang behindert überlebt.

5. Design, after digging deep in the source from graphics, concerning your story for textures and graphical appearance. You create a history if your buildings have different styles that are believable in the timeline of your "historical" Story-Timeline.

Wir Bilderhelden kennen auch das: Eine einzigartige Sammlung von Bildern zu einem speziellen Thema anzulegen, das ein persönliches grafisches Verständnis von Linien und Farben, Komposition und Wirkung im "richtigen" goldenen Schnitt zeigt

(http://de.wikipedia.org/wiki/Goldener_Schnitt)
Wahrnehmungspsycholgie der Menschheitsgeschichte, ob Höhlenwand oder 3D Environment, ein gutes Design braucht ein reichhaltiges Portfolio. Und einer der es wissen muß, Nate Wells erklärt uns dann, daß Gebäude, die in einer "alten" Stadt stehen aufgrund ihrer zeitlich meist langwierigen Bauzeit unterschiedliche Stile in Fassaden und Bauart haben müssen, um damit den Spieler zu einer insgesamt größeren glaubwürdigeren Identifikation durch HISTORIE zu führen, als Gebäudestrukturen, die zeitlich gesehen ähnlich in Design und Textur sind.

6. Design the colours of your environment with the graphics that you have in mind finally chosen from a lot of tries and errors.

Die Wahl der richtigen Farben für das spätere Gamedesign ist und bleibt eins der größten Mysterien im Spieldesign. Farben machen sinnliche Erfahrungen tiefer und intensiver, daß wußten nicht nur die Grafiker von Coca Cola oder Lucky Strike. spieldesigner habe noch ein ganz anders Problem im 3D Raum, der künstlich durch eine digital erstellte Lichtquelle beleuchtet werden muß.

7. Are your grafics part of larger narrative at this time ?

Und wie in den oben gennanten Brandingbeispielen zweier hocherfolgreicher, aber unnötiger Konsumprodukte ist auch im Game die Frage: Wie kann die Wahl Deiner Farben dafür sorgen, daß sich Dein Spieler damit auch lang genug gerne in Deiner Handlungswelt beschäftigt?

8. How do your possible intended physics give the character new ways to affect the world and create the gamefun of its user ?

Und wieder "Infinite"! Was kennen wir noch nicht, was wollten wir unter bestimmten Umständen schon immer mal machen ? Zombies auf der Titanic jagen ? King Kong beim New York Zerstören helfen ? Die Schlümpfe umfärben ? Oder ganz einfach nur Teletubbies sein ? Nein, wir wollen Acherbahn fahren und zwar selbsthängend an einer Schiene, die zum nächsten Gebäude führt, unter freiem Himmel in einer durch riesige Ballons schwebenden Stadt mit einem am virtuellen Arm befestigten "Haken", der uns das selbst während eines Sturzes aus gefühlten 50 Metern noch glaubhaft ( ..und da ist der wahre Haken !!) gewährleistet, wenn wir dann beschleunigt fallend in eine Schiene unter uns mit einem Schwung "einloggen" und weiterschießen, denn das muß man dann auch noch, wenn man sich gegen die wieder sehr gefährliche Bewohnerschaft von (diesmal) Columbia und deren genetische Erweiterungen wehrt. Die physikalischen Eigenschaften und deren absurdeste Möglichkeiten meines Spielcharakters sind also ganz erheblich wichtig für einen interaktiven, glaubhaften und damit "sinnvollen" Spielspaß im alles-erlebten Shooter-Universum.

9. Create the most perfect, true and richest sounddesign of the chosen environments and the way you move and interact in and with the games world.

Wie Liebe nicht nur durch den Magen geht, weil das Auge ja bekanntermaßen mitisst, so leben glaubhafte Stimuli vom ebenso wichtigen Ton. 50% vom Film-Bild ist der Ton = Gesetz
Was ich nicht höre, sehe ich nicht, was nicht so klingt, wie ich es und die Anderen kenne, glaube ich auch nicht. Somit bin ich raus, wenn`s nicht wirklich gut klingt.

10. Lead the users view on to "targets" like in a theaterplay by using the power of light- and colourtransitions to drive the viewers interest into the "right" direction.

Beim Theater werden durch Lichtaufhellung oder Verdunklung nicht nur räumliche, sondern auch inhaltlich dramatische Effekte bei der Manipulation der Wahrnehmung des Zuschauers erzielt, auch für die 50.te Reihe. Beim 3D Game ist das eigentlich nicht viel anders. Nur kommt da eben noch dazu, daß ich hier unbegrenzt, im Gegensatz zum Theater sozusagen auf die "Bühne" gehen, an die Objekte und Subjekte herantreten und somit viel unterschiedlicher "wahrnehmen" kann, wie verhält sich also mein gesetztes Licht und seine Farbigkeit hier bei all diesen möglichen Wegen ? Wie werden Farbverläufe und Übergänge stimming zu einem Ganzen auf das und in dem der User neugierig darauf zu und weiterläuft ohne sich zu verlaufen ?

11. Use and create storytelling via space and character not only via book.

Tja und haben wir einmal den überzeugenden Spielraum geschaffen, dann lassen wir einfach mal den Raum unsere Geschichte "weitererzählen": Wer hat da schon vorher gewohnt und was hat der da gemacht? Wer lebt jetzt darin und was macht er oder sie? Ist die Wohnung auf dem Meeresboden oder in einem Hochhaus am Ballon im Himmel und was bedeutet das zum Beispiel für seine Fenster und deren Öffnungsmöglichkeit?

12. You know if you have done it right, when the people tell you.

Und Ihr wisst, daß ihr es richtig gemacht habt, wenn Euch Leute das sagen, spürbar sagen. Leute, nicht nur die Freunde, Eltern, Nachbarn, sondern "die Leute",.. ja auch die, die Ihr nicht kennt!

13. You fall in love with certain aspects of your creation. But if its crab don´t be afraid to "blow the horn".

Gerade in der modernen Medienindustrie wird das Sehen und das Wahrnehmen oft verwechselt. Nur weil ich etwas sehe, heißt das noch lange nicht, daß ich es auch verstehe, i.e. "wahrnehme". Das Lesen von Künstlerbiographien hilft dabei enorm. Wenn ihr also meint, die geniale Grafik und das ultimative Erlebnis gestaltet zu haben, nur weil ihr es so schon immer wolltet, kann es sein, daß jemand anders es totlangweilig findet. Habt ihr diesen Menschen dann nach einer teilweisen Überarbeitung Eurer Idee auch überzeugt, kann es sein, daß ihr Großes ansteuert. Ist das gesamtkonzept Eurer Grund-Idee nach der teilweisen Überarbeitung aufeinmal ganz anders und damit vielleicht auch total verwirrend, wird es dringend Zeit das Gesamtkonzept neu zu betrachten. Und seit ihr mit dem, was ihr im Detail so macht auch noch so richtig "verliebt", habt bloß keine Angst rechtzeitig laut: "Neeeeeiiinnn, Sch...e!" zu schreien, weil ihr Euch womöglich sonst in eine lange unkreative Einbahnstrasse begebt.

2013 gehört BIOSHOCK INFINITE und unter dem o.g. Link lernen wir ganz ohne Frankfurter Buchmesse, warum das so ist. Aber vielleicht gehe ich ja trotzdem mal hin, wenn ich mir das in diesem Leben nochmal leisten kann, schließlich ist es eine Buchmesse und mit einem guten Buch hat das alles hier Beschriebene irgendwann auch einmal angefangen!

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Kommentare
antville teilte mir per email
mit es gäbe nen neuen beitrag #2208660 hier jedoch...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
salve maga ostrea hic acceptio
dialogus et appendices experimentum temporalis os osculum ostium ovatio
wilhelm peter, vor 10 Jahren
sehe soeben auf meinem emailaccount
dass du mich als abonnenten eingetragen und sodann als...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
dein vorbild sie hat über
ein satiremagazin gearbeitet und die härteste kritikerschule durchlaufen sich mit...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
das licht kommt nicht (mehr)
zu dir du musst hingehn deine seele anders konfigurieren...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
das glaube ich dir
nicht nicht mehr...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Bin beeindruckt... Danke für
Deine offenen, wenn auch sehr kritischen Worte. Ich bin manchmal grob...
Ten Minutes First, vor 10 Jahren
solche diskussionen hab ich ende
der 80er mit stanislaw lem in krakau geführt als...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Na, prima. Sorry für die
"kleine" Provokation, wußte nicht, daß es so "tief" geht. "Triumph"...
Ten Minutes First, vor 10 Jahren
entfremdung du bist hier auf
antville sentimentalitäten biografie nostalgie unbenommen ne hobbyplattform mehr resonanz findest...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Klar.. aber warum sollte man
dann überhaupt hier diese Dinge hier lesen und sich mit...
Ten Minutes First, vor 11 Jahren
es gibt menschen die haben
ihre minuten andere ihre tage man kann seine zeit...
wilhelm peter, vor 11 Jahren
wonderful true blue
you er erlebte sie wie einen traum und spürte sofort dass...
wilhelm peter, vor 11 Jahren

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