Vorwort
Ten Minutes First,
17:53
Es ward Licht und Spock, McCoy, Scotty Sulu, Uhura, Chekov, Sarek und James T. Kirk stiegen mit ihrer riesigen Enterprise, lange, lange vor der mindestens ebenso faszinierenden Ishimura, aus dem TV-Bildschirm in die geheimnisvollen Höhen meiner Fantasien auf, um untermalt von herrlichen Frauenchören und einem amerikanischen Big Band Orchester die Ewigkeit eines virtuellen Jenseits, weit weit weg von meiner normalen irdischen Realität bereits in einem Frühstadium meiner kindlichen Entwicklung dank alternativer Erziehungsberechtigungsdirektiven einzuläuten. Das Holodeck, das ich dann 20 Jahre später selbst erlebte, ließen ganz reale Erschütterungen zu und verwandelten mich immer mehr in einen großen, ungeduldigen Träumer mit sehr weltlichen Bezügen. TV Serien, wie: Tarzan, Bonanza, Die Straßen von San Franzisco, die Waltons, die Sesamstrasse, Enterprise, usw. bekommen in meiner Fantasie einen verklärenden Glanz, selbst wenn ich weiß, daß "Flipper" ein paar Delphine das Leben gekostet hat, "Daktari" vielleicht nicht mal eine Woche in Afrika überlebt hätte und auch sonst viele weitere Serien amerikanischer Sehkultur nicht unbedingt hätten von mir gesehen und so verinnerlicht werden müssen. Aber so ist das nun mal mit der "Generation TV 1.2" wir waren Konsumertestböden der TV Sendewut, Marketingopfer, gläubige Zuschauer und trennen uns nun auch von dem alten Kasten, der nur noch Abspielfläche für DVDs ist: Der Fernseher. Was für ein wirklich alberner Name, oder? "Fern-Sehen". So ähnlich albern, wie "Windows". Als ich geboren wurde, war das Zweite Deutsche Fernsehen gerade mal 2 Jahre älter. Das Datensammeln ist nicht erst seitdem nur eine der großen unnötigen und ressourcenfressenden Errungenschaften der Kommunikationsflut des Internet. Ich hatte schon viel früher jede Menge Datenspeicher in Form von Audio-Cassetten und VHS als Speichermedien zur Verfügung. Jeder wollte auch damals , wie heute seine Daten haben und sammelte seine Filme, seine Musik, seine Games und seine Clips in Ordnern, wie den Meinen. DVDs zu produzieren ist seit vielen Jahren das wahre Siegergeschäft im Daten-Schieben. Schon seit Anbeginn meines Wirkens im und aus dem www habe auch ich vielfarbige Hama-Ordner aus Leinenstoff mit Plastikfutteralen voller Daten. Auf CDs anfänglich ließen sich komplexere Dateimengen später nur noch auf die größeren DVDs auslagern. Gott sei Dank habe ich immer noch kein Blue Ray. 4,8 GB großen Speichermedien, die als Alternative zu den teuren Festplatten oder Flashkarten für heute immer noch ein würdiges besseres und günstigeres Speichermedium darstellen. Meine älteste Audio-CD ist nun auch schon bald seit 1996 ganze 16 Jahre alt und spielt immer noch ab, was ich hören will. So sind auch die Spiele, die 3D Games auf DVDs zu bekommen und das ist schonmal ein Teil der sehr viel größeren "Fetischistischen Produktwahrheit" hinter der Sammelwut und dem "Besitzenwollen", die Prägung des Subjekts auf das Objekt, die Erkenntnis: DVD ist wichtig für das Weiterkommen des persönlichen kulturhistorischen Erbgutes, zumindest für die nächsten 20 Jahre, danach verschwinden die Daten wahrscheinlich allmählich. Anders als eine 1 Terrabyte Datensammlung mit einem "Schlag" zu verlieren ist es nur einen Rohling für 50 cent mit 4,8 GB Daten einzubüßen. Sollten einmal alle Server versagen, so gibt es zur Erhaltung nicht nur das große Googlebackup, sondern auch mein überaus vielfältiges Sammelwutwunder. Bilder, der immer wahre immer neue Dschungel, den es immer wieder zu erforschen gilt. Bilder, die mich kaufend, verstehend, hungrig, "horny" und zeitgeistig betrachtet attraktiv werden lassen in meiner Imagination. Oscar, Fukushima, 11/9..Bilder, Bilder, Bilder..Klischees, die wir alle haben, schon bei Wortaufnahmen, entsteht unmittelbar das Bild dazu und damit scheinbares Verständnis. Aber ist es gut, nur weil ich glaube es zu verstehen oder zu kontrollieren versuche ? Ist es sinnvoll, nur weil ich es jetzt erforschen kann, ist es lebensfördernd oder ist es einfach nur sinnlose Ablenkung ? Für mich als Video-Künstler ist es in erster Linie faszinierend, inspirierend und ein Stück unserer kulturell geschichteten und verschachtelten Wirklichkeit: Die ersten virtuellen Welten auf DVDs. Ich dachte nie daran, daß ich mal Kolumnen darüber schreiben wöllte und hätte bis eben nicht mal daran gedacht sowas überhaupt zu veröffentlichen, nun aber sehe ich darin Sinn und merke, daß der kleine Schritt hier für viele einmal Orientierung bieten kann, weil sie verstehen, daß es all das, was im zukünftigen "Heute" signifikante Auswirkungen hat, damals noch wirklich ein Spiel war und der Grund zweckmässigerer "Communitybildung", wie wir im Moment sagen, sein wird. Es gilt also Werkzeuge und Wehr-Zeuge zu entwickeln, um uns nicht total dumpf vom "Glasperlenspiel" der Bilder überollen zu lassen oder am Ende digitale Klötzchen hackend in der digitalen Mine zu verkommen. Wieviel Zeit insgesamt und wieviel Zeit der Erfahrung im Speziellen habe ich beim Betrachten so vieler unnötiger Bilder während meiner Suche nach einem perfekten menschlichen, tiefergehenden und überzeugenden Bild-Tonraum-Dramaturgie-Gefühl in Filmen und 3D Games verschwenderisch geopfert. Zeit, das kostbarste Gut neben der Gesundheit und der Freundschaft. Ich hätte soviel Sinnvolleres machen können, mit meinen Kindern, meiner Frau, meinen Freunden. Aber die verführerische kreativ anmutende Rastlosigkeit einer solchen zeitraubenden Suche im virtuellen und imaginären Weltraum nach einer wie auch immer gearteten Wahrheit, unterwarf ich obendrauf dann noch folgenden Grenzerfahrungen, die ich im Alter von ca. 30 Jahren machte: Ich las Paul Virilio und dreht einen Video-Beitrag über "virtuelle Architektur" Es ist Vieles in einer Art Vacuum, nicht nur das 3D-Spieleerlebnis. Man hat, muß oder kann, von Außen zu betrachten, wo (m)ein Avatar "drinsteht". Ob Konsole oder Flatscreen mit PC, man sieht immer von Außen hinein in die virtuelle Welt der Polygone, Pixel und Pfade. Aber was, wenn man plötzlich “wirklich” mitten darin steht? Es begab sich zu einer Zeit, während seines Studiums, da zog ein noch junger Mann aus, um in die “Höhle” der virtuellen Welt, den E-Cave, einzudringen. Es war im Fraunhofer Institut und es war atemberaubend. Ich höre noch den Operator im Hintergrund, aus der anderen Welt sagen: “So, jetzt keine Angst, ich hebe Sie nun mal vorsichtig hoch und bewege dafür die Maus ganz langsam.” Das war “scary”, es war der Verlust von Schwergewicht bei gleichzeitigem Schwerer-fühlen, denn wir standen ja, nach wie vor, auf einem festen Boden. Der Petersdom um uns herum begann nun langsam sich nach unten zu verjüngen, bis wir merkten, daß wir bereits einige Meter über dem graphisch hochaufgelösten perfekt texturierten “virtuellen Boden” schwebten. Dann ging es zügiger nach oben und ich dachte nicht eine Sekunde darüber nach, ob ich träume oder das “erlebe”. Wenn jemand von Euch mal von einem Apfelbaum gefallen ist und etwas hart aufkam: Das Gefühl zwischen Sturz und Aufprall auf 5 Minuten verteilt. Die 3D Projektion umgab uns und die Brillen machten bereits 1998 schon dasselbe, wie die Game-Gear heute. Das war bis heute ein nachbleibender Eindruck von einem komplett virtuellen Erlebnis. Anders sehe ich Spielewelten seitdem auch nicht mehr. Gescriptete Programmierungen, die durch ein Team von, auch heute noch Künstlern, zu einem ästhetischem Ganzen erst zu einer vollen “lebenswerten” Pracht gebaut werden und uns technisch leider immer noch nicht umgeben können, aber hier bedeutet es auch besonders aufmerksam zu bleiben. So wie der Mensch schon jetzt bald nicht mehr zwischen WOW Realität und Gegenwart unterscheiden kann, weil es sich bei den Hardcore-Spielern tiefer als irgendein Second Life mit einem festen Wunsch vereint hat: Virtuelles Leben in einer traumhaften Welt. Klar, über Geschmack lässt sich streiten, aber es handelt sich hierbei um eine riesige kommerziell ausbeutbare Fangemeinde. Statt Fantasy sehen, Fantasy sein. Wie auch immer. Als ich das erste Mal ein "3D-Ballerspiel", einen "Egoshooter" beendet hatte, dachte ich nicht darüber nach, daß im Verlauf des Spieles aus den Monstern menschliche Avatare geworden waren, bei deren Bedeutung man mit der Maus und einem Klick ein Script auslöste und damit in einem Bild auf eine anderes Script letztlich "schoß". Ich hatte auch kein starkes Gefühl der Befriedigung durch ein spannendes, dramatisches und manchmal auch nervendes, aber abgeschlossenes Spielerlebnis und HL2 war und ist das beste Spiel seitdem, bisher. Der Computer war damals unter dem ersten neuen Win XP wieder ein weiteres, ebenso großes Mysterium für mich, denn ich hatte nicht soviel technische Erfahrung und mein erster Kontakt mit Valves Steam Server im Jahre 2006 war dann auch ebenso spannend und neu als "Onlinegamer". Das spiel gab es zu dieser Zeit bereits aber schon 2 Jahre auf dem Markt. Ihr müßt wissen, daß die Technik trotz 2006 immer noch viel langsamer war, im Vergleich zur heutigen Pixelbeschleunigung in Full-HD-3D-stereoskopischen Games. Ein "Erfolgserlebnis", wie es immer noch in zahlreichen Spieleschutzschriften vielen Spielern aufgrund des reinen statischen und ungebändigten "Herum-Ballerns" unterstellt wird (aktuell: "Bulletstorm"-Kill with Skill), würde ich das also insgesamt nicht nennen, da es für mich damals mit kaum jemand Anderem als ein paar TV-Cuttern zu teilen gewesen wäre, auch gab es ausser der Darstellung einer recht einfach texturierten virtuellen Umgebung niemals eine "wirklichkeitsnahe" Bedrohung oder Gefahr, aber eben eine reale emotionale Befriedigung, durch die eigene Kombinationsgabe von W-A-S-D, Leertaste, Maus und Intel bei der Lösung kniffliger Physikoperationen im selberhergestellten, virtuellen 3D-Raum präsentiert auf 2D und eben durch die Logik einer ebenso abwechslungsreichen Monster-Tontauben- Shooter-Dramaturgie, die sehr einfach, aber doch spannend sein kann, besonders bei wechselndem 3D-Wetter und einer wirklich ausgewogenen Grafik deren KI schon sehr glaubhaft anmutende Prozesse durch attackierende Wesen, Maschinen, Umgebungssetups und deren interaktiven Bedienungen auslöste. Die Serverunterstützung, wie auch immer damals 2006 durch Steam ermöglicht, gewährleistete einen "Flow" (interaktiven Spielfluß aus Ton-Bild-Aktion-Reaktion), den ich seitdem kaum mehr hatte. Die bedrohliche, manchmal aber auch herrliche Umgebung mit ihren eigenartigen Wesen und Soldaten war schon ein inhaltlicher Liferant vieler folgender Spiele, wie auch für das aktuelle und langsam auch schon wieder verschwindende "Homefront". Letztlich geht es hier irgendwie auch um eine Art von "Wachtraumerlebnis". Wenn das stimmt, daß man als User im immersiven Erlebnis tiefer ge-brandet werden kann, für ein Produkt, dann sollten wir uns vor unseren zukünftigen virtuellen Erlebnissen noch mehr in Acht nehmen, denn "Mann beißt Hund" auch hier. März, 2011 ... Link (0 Kommentare) ... Comment |
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Kommentare
antville teilte mir per email
mit es gäbe nen neuen beitrag #2208660 hier jedoch...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
salve maga ostrea hic acceptio
dialogus et appendices experimentum temporalis os osculum ostium ovatio
wilhelm peter, vor 10 Jahren
sehe soeben auf meinem emailaccount
dass du mich als abonnenten eingetragen und sodann als...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
dein vorbild sie hat über
ein satiremagazin gearbeitet und die härteste kritikerschule durchlaufen sich mit...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
das licht kommt nicht (mehr)
zu dir du musst hingehn deine seele anders konfigurieren...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Bin beeindruckt... Danke für
Deine offenen, wenn auch sehr kritischen Worte. Ich bin manchmal grob...
Ten Minutes First, vor 10 Jahren
solche diskussionen hab ich ende
der 80er mit stanislaw lem in krakau geführt als...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Na, prima. Sorry für die
"kleine" Provokation, wußte nicht, daß es so "tief" geht. "Triumph"...
Ten Minutes First, vor 10 Jahren
entfremdung du bist hier auf
antville sentimentalitäten biografie nostalgie unbenommen ne hobbyplattform mehr resonanz findest...
wilhelm peter, vor 10 Jahren
Klar.. aber warum sollte man
dann überhaupt hier diese Dinge hier lesen und sich mit...
Ten Minutes First, vor 11 Jahren
es gibt menschen die haben
ihre minuten andere ihre tage man kann seine zeit...
wilhelm peter, vor 11 Jahren
wonderful
true
blue
you er erlebte sie wie einen traum und spürte sofort dass...
wilhelm peter, vor 11 Jahren
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